Облегченные Зd модели для Архикада.
Блок моделей "СПАЛЬНЯ" 56 шт.
Модели изменяют общие габаритные размеры (высота, ширина, глубина). Позволят дизайнеру создать красивое планировочное решение. Автоматом получать красивую объемную планировку и красивые развертки стен. Это экономит уйму вашего времени! Так же у моделей можно менять цвета, что позволит сделать быстро эскизный проект для общего представления.
Запрет складчины
Страница 6 из 10
Статусы
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Спальня (anna.kuzminih)
-
Доступно [XYZ School] Пиксель Арт (Екатерина Руденок)
Пиксель-арт — это техника цифрового рисунка, при которой изображение редактируется на уровне отдельных пикселей.Почему пиксель-арт так популярен у инди-разработчиков? Научиться рисовать пиксель-арт можно быстро, и для этого не нужно быть «традиционным» художником.
Создавать ассеты и анимации в этой технике можно быстрее и дешевле. Такая графика менее требовательна к памяти устройства. У этой техники множество фанатов. Связано это как с ностальгией по ретро-играм, так и с особой атмосферой, которую может создать только пиксель арт.
Цель курса:
Научить тебя рисовать в технике пиксель-арт всё, что необходимо для создания настоящей пиксельной инди-игры: персонажей и их анимации, локации и интерфейс.
Ты изучишь:
- Анимацию - Основные виды анимации для мобов, героя и оружия, включая «живую» анимацию по Диснею.
- Создание пользовательского интерфейса в пиксель-арте- здоровье, энергия, дополнительные предметы и эффекты.
- UI - Какой бывает структура уровней и какие для них нужны декорации.
- Уровни - Как создавать объекты взаимодействия — рычаги, сундуки и так далее.
- Объекты - Правила пиксель арта и запретные вещи, pixel perfect, разрешения экрана для современных пиксельных игр, сглаживание, дизеринг, кластерность.
- Правила - Как создать аутентичное игровое меню — поиск идеи, набросок, композиция.
- Меню - Проработка персонажей на основе базовых механик — ближний бой, стрельба, летающие мобы и так далее.
- Персонажей - Проработка персонажей на основе базовых механик — ближний бой, стрельба, летающие мобы и так далее.
- Для новичков, которые не умеют рисовать и мечтают создавать собственные инди-игры.
- Для тех, кто хочет прокачать свой скилл в пиксель арте и выполнять конкретные задачи в игровых студиях.
- Для художников, которые хотят освоить новый стиль и приемы.
Лекция 1. Основы пиксель-арта
На этом занятии мы выберем программу для рисования, поговорим о рисовании от пятна, а также изучим правила, которые отличают пиксель-арт от обычного рисования.
Ты узнаешь: об основных нюансах и инструментах, необходимых для рисования пиксель-арта.
Домашка: выбрать программу и нарисовать несколько пиксельных объектов и силуэтов с учётом правил, описанных в уроке
Время: 1 час на лекцию, 2 часа на домашку.
Лекция 2. Цвет
Мы познакомимся с базовой теорией цвета и разберёмся, как работать с ними в рамках ограниченной палитры и пикселей. Ты узнаешь: какие цветовые схемы бывают, и каков подход к работе с каждой из них, а также как строятся палитры для пиксель арта.
Домашка: раскрасить несколько набросков.
Время: полтора часа на лекцию, 3 часа на домашку.
Лекция 3. Продолжаем изучать технику пиксель-арта.
Рисуем арты с использованием пиксельных техник: аутлайна, дизеринга, сглаживания и других приемов. Ты узнаешь: насколько разнообразным может быть подход к рисованию пиксельных артов и как сделать арт читаемым, несмотря на небольшое количество пикселей.
Время: полтора часа на лекцию, 4 часа на домашку.
Лекция 4. Тайлы и их внутренности в играх
На этом занятии мы займёмся рисованием разных видов тайлов и текстур в пикселях, разберемся в их внешней и внутренней структуре. Ты узнаешь: как разнообразить структуру уровня и как рисовать различные текстуры в пикселях.
Домашка: сделать 3-4 наброска тайловых структур с учетом логики, изученной на уроке.
Время: полтора часа на лекцию, 3 часа на домашку
Лекция 5. Слои тайлов и воздушная перспектива. Игровые перспективы и превдоперспектива
Создаём слои паралакса с учётом цветовой схемы и раскрываем приёмы, позволяющие экономить время на обработке задних фонов. Разбираемся, как рисовать разные объекты с учётом перспективы. Ты узнаешь: об основных схемах построения паралаксов в открытых и закрытых структурах; о том, как создавать ощущение объёма в пиксельных платформерах, не имея возможностей 3D.
Домашка: сделать 3-4 наброска паралаксов в несколько слоёв.
Время: 1 час на лекцию, 3 часа на домашку.
Лекция 6. Фокусные точки, ритм объектов и сами объекты.
Создаём уровни и добавляем особые объекты окружения таким образом, чтобы у уровня был свой «ритм» и настроение. Строим структуры, подталкивающие игрока каким-либо действиям Ты узнаешь: как разнообразить игровую структуру и использовать игровую среду, чтобы подталкивать игрока к определенным действиям.
Домашка: продумать несколько игровых ситуаций, в которых пропсы будут вести игрока к особой цели.
Время: 1 час на лекции, 1-2 часа на домашку.
Лекция 7. Анимация простейших объектов с гиперболизацией.
Изучаем и применяем на практике приёмы, которые используют профессиональные аниматоры. Ты узнаешь: о приёмах, которые делают анимацию даже простых объектов более живой, о гиперболизации поведения объекта.
Домашка: анимировать предложенные простые объекты.
Время: 1 час на лекции, 2-3 часа на домашку.
Лекция 8. Разработка мобов с учётом их базовых механик.
Развиваем видение мобов в силуэтах и учимся работать с ключевыми кадрами анимации. Ты узнаешь: как создать первые силуэты мобов и сформировать ключевые кадры айдл-анимаций и анимаций перемещения, с которыми в дальнейшем будешь работать.
Домашка: нарисовать несколько силуэтов мобов с ключевыми кадрами анимаций (айдл/ходьба).
Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.
Лекция 9. Покрас мобов.
Ты узнаешь: как превращать силуэты в полноценные спрайты.
Домашка: прорисовать по одному кадру айдл-спрайта.
Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.
Лекция 10. Анимации боя и прочих интеракций.
Изучаем анимации атаки и другие взаимодействия мобов с персонажем. Формируем ключевые кадры с учетом этих механик. Ты узнаешь: как механики работают на длительность анимаций и как строить ключевые кадры с учетом этой информации.
Домашка: нарисовать паки ключевых кадров для 1-3 мобов, сформированных ранее
Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.
Лекция 11. Превращаем ключевые кадры в анимацию.
Учимся добавлять промежуточные кадры, использовать перекладку и сабпиксели.
Ты узнаешь: как использовать перекладку в пиксель арте, что такое сабпиксели и как они позволяют экономить время
Домашка: доработать ключевые кадры, созданные на прошлом уроке, в полноценную анимацию.
Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.
Лекция 12. Маленькие трюки, которые улучшают любые анимации.
Добавляем эффекты, которые дают ощущение «живости» происходящему на экране. Ты узнаешь: как с помощью маленьких трюков оживить даже самую простую анимацию и дать игроку ощущение комплексности происходящего
Домашка: добавить к анимациям эффекты взаимодействия в нескольких вариациях.
Время: 40 минут на лекцию, 1 час на домашку.
Лекция 13. Даем жизнь статическим объектам!
Оживляем громоздкую статику с помощью простых, но эффектных анимаций мелких элементов уровня. «Учим» уровень реагировать на взаимодействие с игроком. Ты узнаешь: как создать эффект "живого" уровня за счет анимирования мелких деталей; как создать ощущение того, что игрок находится не просто в бетонной коробке, а в живой среде.
Домашка: нарисовать несколько элементов и тайлов, с которыми на игровом уровне будет производиться поверхностное взаимодействие.
Время: 40 минут на лекцию, 2 часа на домашку.
Лекция 14. Интерфейс внутри уровня.
Разрабатываем GUI основного игрового окна, инвентаря и диалоговых окон. Ты узнаешь, как на выбор GUI влияет игровой процесс и казуальность механик, что именно подойдет твоему проекту и как вообще оформлять интерфейсы.
Домашка: сделать 2-3 наброска GUI и проработать как минимум один из вариантов в подробностях.
Время: 1-2 часа на лекции, 2-3 часа на домашку.
Лекция 15. Внутренности инвентаря: иконки для UI, скиллов и прочих систем.
Разбираем рисование иконок скиллов и предметов в разных разрешениях, а также проходимся по необычным примерам, в которых иконки используются как часть игрового уровня. Ты узнаешь: о цветовом настроении иконок, о композиции и «направляющих», которые позволяют передать действие, которое активирует иконка. О "статичных" иконках предметов и выборе цветов для них.
Домашка: придумать несколько действий, которые будут отражены в иконках, и на каждое действие сделать несколько набросков, по-разному отражающих эффект. Нарисовать несколько предметов для инвентаря с аутлайном и без.
Время: 1 час на лекцию, 2-3 часа на домашку.
Лекция 16. Оформление главного меню
Придумываем аутентичное игровое меню, разрабатываем наброски с учётом фокуса внимания игрока и композиции, придумываем фишку Ты узнаешь: как сделать меню, которое не будет перегружать глаз, как оформлять взаимодействие с меню так, чтобы оно ощущалось живым и интересным.
Домашка: нарисовать два-три варианта набросков меню с учетом графической нагрузки на экран.
Время: 1 час на лекцию, 1-3 часа на домашку.
-
Доступно [Учебный центр AMS³] AutoCAD на 100%. Тариф Стандартный (Алексей Меркулов)
Кому подойдет данный курс?
1. Новичкам
Вы получаете коллективный опыт лучших специалистов и самые рациональные приёмы работы в AutoCAD. Сократите время обучения с 18 месяцев до 4-х недель (3-5 недель средняя продолжительность обучения по курсу «AutoCAD на 100%»).
2. Проектировщикам и конструкторам
Узнаете приемы быстрого черчения, создадите корпоративный или личный шаблон, освоите прикладное 3D, создадите библиотеки пользовательских элементов (блоков, линий, штриховок), наладите автоматическое создание ведомостей и спецификаций.
3. Руководителям
Устраните бардак в работе подразделений, за счет стандартизации рабочих мест и внедрения общих шаблонов файла. Узнаете современные методы создания рабочей документации, сможете оценивать эффективность работы сотрудников по чек листу из 17 пунктов.
4. Производителям
Внедрите точное и быстрое черчение (моделирование) деталей и изделий. Сможете использовать чертежи для станков с ЧПУ.
Формат: 149 видео уроков (без доп. методических материалов!)Скрытый текст. Открывается зарегистрированным пользователям.
Общая продолжительность: примерно 17 часов видео материалов.
Тариф: Стандартный (Модуль 1. "AutoCAD на 100%", Модуль 2. Мастер-класс "2D-проектирование здания", Модуль 3. Мастер-класс "3D-моделирование коттеджа")
Программа курса:
Раздел 1. Введение
Раздел 2. Интерфейс
Раздел 3. Примитивы черчения
Раздел 4. Привязки
Раздел 5. Инструменты редактирования
Раздел 6. Координаты. ПСК
Раздел 7. Выделение объектов и быстрый выбор
Раздел 8. Слои
Раздел 9. Свойства объектов
Раздел 10. Навигация и виды
Раздел 11. Блоки
Раздел 12. Текст и МТекст
Раздел 13. Размеры
Раздел 14. Мультивыноски
Раздел 15. Таблицы
Раздел 16. Параметризация
Раздел 17. Штриховки
Раздел 18. Внешние ссылки
Раздел 19. Листы и Печать
Раздел 20. Аннотативность
Раздел 21. Шаблон
Раздел 22. Введение в 3D моделирование
Раздел 23. Мастер-класс "2D-проектирование здания"
Раздел 24. Мастер-класс "3D-моделирование коттеджа"
-
Доступно [XYZ school] 3D Аниматор, 2021 (Александр Магомедов)
Годовая программа 3D-аниматор
Необходимый уровень знаний - новичок
- Период обучения
1 марта 2021 - 10 января 2022 - Программа содержит
3 блока, 71 лекция - Срок регистрации
17 декабря - 28 февраля
В годовой программе 3 образовательных блока.
Они будут состоять из теоретической и практической части.
В конце каждой темы будет задание, на выполнение которого у тебя будет от 2-х до 5-ти дней.
Блок 1
Создавать простые анимации и передавать характер через движение. Получишь свое первое портфолио и знания, которые можно будет применять в работе над простыми проектами.
Блок 2
Создавать сложные анимации атаки, вставания со стула, смерти и многие другие. Научишься работать с физикой, констрейнами и спалйнами.
Блок 3
Планировать и создавать сложные анимационные сцены с участием нескольких персонажей; анимировать комбо-атаки, перекаты, различные виды походок и бега, перезарядки, и многое другое. Также ты сможешь создавать анимации для QTE сцен и анимацию от первого лица, работать с Motion Capture и интегрировать анимации в движок Unreal Engine.
БЛОК 1. ОСНОВЫ 3D-АНИМАЦИИ
Часть 1. Введение в базовые принципы анимации и знакомство с инструментарием Maya.
Часть 2. Тайминг и спейсинг. Два базовых элемента анимации, с помощью которых передаётся свойство объекта.
Часть 3. Ясный рисунок, четкие позы, привлекательность. Передача «характера» объекта через набросок.
Часть 4. Оверлап. Анимация запаздывающего движения.
Часть 5. Подготовка анимации и повторение пройденного.
Часть 6. Проработка подготовки и оверлапа. Усложняем и создаём комбинированную анимацию.
Часть 7. Блокинг и сплайн сцены с персонажами.
Часть 8. Преувеличение/утрирование, линии действий. Усиливаем впечатление, производимое персонажем.
Часть 9. «Прямо вперед» и «от позы к позе».
Часть 10. Сценичность, второстепенное движение и брейкдауны.
Часть 11. Учимся снимать референсы.
Часть 12. Разбор референсов. Планирование — дополнение.
БЛОК 2. БАЗОВАЯ 3D-АНИМАЦИЯ
Часть 1. Idle-анимация. Разбираем типы айдлов. Начинаем планировать анимацию атаки.
Часть 2. Анимация походки. Разные походки в зависимости от свойств персонажа: женщина, мужчина, крадущийся и т.д.
Часть 3. Посадка на стул и вставание. Работа с констрейнами и типами привязок.
Часть 4. Анимация персонажа на турнике. Разбираемся, как работать со смещённой точкой опоры. Что такое обратная иерархия.
Часть 5. Блокинг анимации атаки. Работа с референсами.
Часть 6. Привязываем оружие к атакующему персонажу. Основы риггинга.
Часть 7. Сплайн атаки и анимация попадания (хита). Учимся делать ретайм.
Часть 8. Анимируем ткани и болтающиеся предметы — тряпки, цепи, волосы и т.д. Работаем со слоями.
Часть 9. Анимация смерти. Делаем комбо из анимаций — если ты до этого доберёшься.
Часть 10. Продолжаем делать анимацию смерти. Учимся работать с локаторами и делать из этого скрипты.
Часть 11. Продолжаем создавать комбо из анимаций. Разбираемся, как работает человеческое тело.
Часть 12. Финализация комбо и полишинг.
БЛОК 3. ПРОДВИНУТАЯ 3D-АНИМАЦИЯ
Часть 1. Ходьба. Учимся делать анимацию перемещения в 8 направлениях, стилизованную ходьбу, ходьбу с оружием и без.
Часть 2. Бег трусцой и спринт — разбираем примеры и делаем сами. Создаём набросок боевой сцены.
Часть 3. Старты и стопы для ходьбы и бега во всех направлениях. Продолжаем заниматься боевой сценой и делаем второй этап лэйаута.
Часть 4. Прыжок с оружием и без. Учимся использовать физику при анимации. Делаем блокинг основной сцены с акцентом на ведущем персонаже.
Часть 5. Перепрыжка с места и на бегу. Делаем сплайн боевой сцены.
Часть 6. Перекат — разбираем референсы и анимируем. Занимаемся полишингом боевой сцены.
Часть 7. Подбегание к укрытию и переходы между укрытиями. Продолжаем работать над боевой сценой — или начинаем новую.
Часть 8. Залезание наверх, передвижение по стене вправо и влево. Доставание, убирание и смена оружия.
Часть 9. Толкание объектов и тяга объектов на себя — на примере куба и шара. Делаем подъём и толчок вверх.
Часть 10. Анимации от первого лица: айдл, ходьба, бег, спринт, прыжок и перезарядка. Учимся обрабатывать данные motion capture.
Часть 11. Подготавливаем персонажа к интеграции в движок и интегрируем его в Unreal Engine.
Скрытый текст. Открывается зарегистрированным пользователям.
- Период обучения
-
Доступно [Skillbox] Photoshop с 0 до PRO, 2020 (Павел Ярец, Михаил Никипелов)
Вы освоите самый популярный графический редактор. Научитесь профессионально работать с графикой, создавать коллажи и анимацию и сможете начать карьеру в дизайне.
Длительность 2 месяца
Кому подойдёт этот курс:
- Новичкам в дизайне
Освоите универсальный графический редактор, научитесь базовым и продвинутым техникам работы. Сможете использовать Photoshop для личных целей или начать карьеру дизайнера. - Дизайнерам
Научитесь работать с 3D и анимацией, использовать кисти и профессионально ретушировать фотографии. Прокачаете скиллы в печатном и веб-дизайне и станете более востребованным специалистом. - Тем, кто работает с графикой
Вы научитесь создавать графику для сайтов или полиграфии, рисовать баннеры, обрабатывать изображения. Сможете воплотить в жизнь любые творческие идеи.
- Работать с масками и слоями
- Делать ретушь и цветокоррекцию
- Рисовать дизайн-макеты
- Использовать кисти на профессиональном уровне
- Работать с текстом и шрифтами
- Работать с различными эффектами и фильтрами
- Создавать анимацию
- Раскрашивать чёрно-белые фото
- Рисовать тени в сложных композициях
Скрытый текст. Открывается зарегистрированным пользователям.
Photoshop с нуля
Введение в Photoshop
Инструменты
Работа с файлами и изображениями
Принципы работы со слоями и масками
Бонус-модуль. Выделения и маски
Эффекты
Продвинутые приемы обтравки, ретуши
Принципы построения растровых изображений
Бонус-модуль. Как освоить Pen tool
Практика коллажирования для создания Key-Visual
Бонус модуль. Причиняй добро
Практика создания самых оригинальных мемов для социальных сетей
Photoshop PRO
Введение
Технический дизайн
Обработка изображений и коллажирование
Работа с текстом
Практическое применение Photoshop
Расширенные возможности - Новичкам в дизайне
-
Доступно [XYZ School] Создание материала в Substance Designer (Антон Агеев)
Текстурирование сейчас стало неотъемлемым атрибутом 3D-художника.
Сейчас в индустрии наиболее ценятся художники которые могут заниматься полным циклом разработки контента, поэтому навыки текстурирования всегда пригодится.
Ты всегда начинаешь с моделинга, ведь нет текстур без модели.
Потом понемногу начинаешь заниматься текстурированием как логичной эволюцией своего дела.
ЧАСТЬ 1. ВВОДНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
В этой части я расскажу о работе в дизайнере для новичков, для тех кто никогда не работал раньше в этой программе или начал разбираться недавно.
- Обзор интерфейса и основные концепции работы в программе
- Работа с нодами и создание связей
- Входящие и исходящие порты нод (Inputs\Outputs) и Subgraph
- Создание контроллеров и управление параметрами нод
- Паблишинг проекта
ЧАСТЬ 2-3. ПРАКТИКА
Показываю процесс создания материала черепицы, комментирую свою работу, объясняю логику создания и работу инструменов, которыми пользуюсь.
- Создание процедурной карты высот
- Normal Map
- Текстура микроповерхности (Roughness)
- Работа с цветом
- Смешивание нескольких материалов
- Оптимизация графики
На этом стриме я делаю несколько рендеров материала для портфолио в Marmoset и рассказываю о:
- Настройках камеры
- Постановке света
- Постэффектах
- Настройках рендера
-
Доступно [Skillbox] Профессия Геймдизайнер (Николай Дыбовский, Александр Кищинский)
Кому подойдёт этот курс:
Тем, кто хочет делать игры
Вы научитесь создавать игры от концепции и прототипа до запуска и отладки баланса. Всем выпускникам мы помогаем устроиться в игровую студию и начать карьеру геймдизайнера.
Программистам из геймдева
Вы дополните свои технические навыки пониманием психологии игроков, принципов игрового баланса и других тонкостей геймдизайна. Сможете возглавить команду или сделать игру в одиночку.
Чему вы научитесь:
- Разрабатывать геймплей игры
- Делать игру увлекательной: прорабатывать сюжет, характеры героев, механики.
- Формулировать и проверять гипотезы
- Предлагать идеи по улучшению игры, контролировать правильную реализацию.
- Взаимодействовать с командой проекта
- Говорить с техническими специалистами на одном языке и ставить понятные задачи исполнителям.
- Настраивать игровой баланс
- Уравновешивать систему вызовов и вознаграждений, управлять интересом игрока.
- Анализировать поведение игроков
- И использовать данные для улучшения геймплея в будущих обновлениях.
Геймдизайн
- Основы геймдизайна
- Узлы игрового дизайна
- Определяем сеттинг
- Прописываем героя
- Описываем возможные действия героя и окружения
- Обозначаем пространство и неигровых персонажей
- Игровой выбор
- Определяем цели игры
- Вводим правила и обучаем игрока
- Бонусная лекция. Практика геймдизайнера 13 правил на все случаи жизни
- Переход от теории к практической части курса
- Этапы и процессы игровой разработки (часть 1)
- Этапы и процессы игровой разработки (часть 2)
- Этапы и процессы игровой разработки (часть 3)
- Издание игры. Часть 1
- Издание игры. Часть 2
Разработчик игр на Unity
Введение в Unity
Работа с ассетами на сцене
Знакомство с интерфейсами
Переменные типы данных, операторы. Логические операторы Операторы ветвлений. Методы
Игра-викторина
Работа со временем в Unity
Создание игры Save the village
Перемещение и вращение
Знакомство с физическим движком
Игра Wild Ball: часть 1
Игра Wild Ball: часть 2
Игра Wild Ball: часть 3
Игра Wild Ball: часть 4 Текстуры и Материалы
Нарративный дизайн видеоигр
Платформер: часть 1
Платформер: часть 2
Платформер: часть 3
Платформер: часть 4
Практикум C#
Знакомство с Blender
Props Modeling
Работа с материалами в Blender
Создание Low Poly персонажа
Создание игрового ландшафта
TimeLines
CineMachine
Постпроцессинг
Командная разработка
Игра Crazy Run
Геймдизайн
AI и Поиск пути
Raycasts
Игра DarkLand
-
Доступно [Bonnie&Slide] Графики, таблицы, много всего на слайде (Николай Пере, Светлана Фирсова)
Графики
Самое полезное о разных типах графиков в презентациях + основные подходы к визуализации данных
Таблицы
Таблицы и диаграммы в самом скучном, но самом мощном инструменте. Основные фишки и настройки ускоряющие работу
Много всего на слайде
Убойные слайды на стыке Excel и PowerPoint. Работа с большим количеством текста и цифр, а также процессы, roadmap и onepager
В основу курса легли реальные презентации и отчеты:
FMCG + RETAIL
Слайды из отчётов по продажам: товарооборот, план/факт, market share, sell out, off-take, on-trade и еще сотня цифр.
Выражаем благодарность:
L'Óreal, Nestle, X5 Retail Group, Leroy Merlin, Mercedes-Benz Rus
ФИНАНСЫ + БАНКИ
Слайды из годовых отчётов:
структура активов, динамика капитала, кредитный портфель и еще пара диаграмм.
Выражаем благодарность:
Райффайзенбанк, Росгосстрах, Совкомбанк, Открытие Брокер
MEDIA + MARKETING
Слайды из медиапланов и отчётов по рекламным кампаниям: CPC, CTR, CPV, KPI и еще десяток аббревиатур.
Выражаем благодарность: BBDO, OMD MD, Publicis Group, Media Direction Group, Media Instinct.
Что вы научитесь рисовать на курсе:
Типы графиков и таблиц:
- Столбчатые диаграммы
- Стековые диаграммы
- Каскадные диаграммы
- Круговые диаграммы
- Процессы и Roadmap
- Onepager
- Диаграмма Ганта
- Текстовые таблицы
- Числовые таблицы
После курса у вас будет больше шансов получить респект от руководства, и вы сможете быстрее двигаться по карьерной лестнице!
Главное – результат
В процессе курса вы научитесь работать с большими объемами данных, делать акценты на самом важном и показывать информацию красиво. А также: сделаете СВОЙ отчет для руководства или клиента!
-
Доступно [Successful Stocker] Стоки. Супергайд 2021. Тариф - Мини стокер (Ольга Захарова)
Стоки Супергайд - это самый подробный, понятный и наполненный пользой курс про старт на микростоках с нуля.
Этот курс - концентрат всего, что я узнала за семь лет работы на стоках и за несколько десятков созданных курсов, вебинаров и проведенных движух.
Курс подойдет и тем, кто только думает начать рисовать и пробовать этим зарабатывать, так и тем, кто уже рисует, но хочет поднять доход, понять принципы эффективной работы и выстроить стратегию заработка на стоках.
Стоки. Супергайд - курс для тех, кто хочет получить подробную карту пути к успеху. Но он не для тех, кто считает, что сама по себе карта приведет к золоту - нужно будет активно двигаться, идти и копать
Волшебных таблеток и секретных секретов нет - я буду учить вас работать головой, анализировать и применять простые и понятные принципы для получения максимального результата. Ваша задача - действовать.
ЧТО БУДЕТ НА КУРСЕ
Четкие и понятные инструкции как начать рисовать с нуля
- Начнете рисовать, даже если думаете, что у вас "нет таланта”
- Узнаете простые способы нарисовать все что угодно и удивитесь, насколько это просто)
- Увидите разные стили стоковой иллюстрации и найдете близкий для себя
- Научитесь создавать вектор - как из растра, так и в редакторах
- Разберетесь с основами работы в Adobe Illustrator, Adobe Draw, Procreate, изучите все самые нужные инструменты
- Узнаете, как эффективно готовить файлы для стоков - проверять, сохранять, ключевать, загружать
- Научитесь искать темы для рисования и исследовать их
- Разберетесь, что считается крутой иллюстрацией именно на стоках и как повышать коммерческую ценность
- Научитесь думать о клиентах
- Узнаете, как делать качественные симиляры и делать их шустренько
- Поймете, как анализировать свои результаты и составите индивидуальный план покорения стоков
- Качественная обратная связь по домашкам, если что-то не ясно - всегда можно доспросить)
- Общение с единомышленниками в уютном чатике
- Никаких кураторов, обратная связь всегда только лично от меня
- Можно задавать мне любые вопросы на протяжении всего курса )
Этот курс для тех, кто хочет:
Научиться рисовать
Если вы всегда любили рисовать, но не могли понять, как этим зарабатывать, вам казалось, что все это несерьезно, или вы считали, что для рисования нужен какой-то особый талант, которого у вас нет, - поздравляю, вы не одиноки! Я тоже так думала. И сейчас знаю, что ошибалась. Рисовать может каждый, а талант - это не более 10% успеха.
Создавать вектор
Я расскажу вам о том, чем растр отличается от вектора и как делать вектор множеством способов ) Я покажу, как превращать “ручные” картинки в вектор с помощью трассировки. А еще научу вас рисовать вектор с нуля в самом популярным векторном редакторе Adobe Illustrator. Также мы разберем программы Adobe Draw, Procreate.
Зарабатывать на стоках с нуля
Вы знаете, что существуют какие-то микростоки и что кто-то там вроде бы зарабатывает, но вас пугают все эти сабмиты, засланцы, проперти релизы?
Разберем все технические моменты сохранения, атрибутирования, загрузки на стоки так, чтобы у вас не осталось вопросов.
Повысить текущий уровень дохода
Если вы из тех, кто работает, грузит, старается, но дохода хватает лишь на чашку кофе - пора что-то менять! Стоки могут приносить и $500, и $1000, и $3000 в месяц. Но для этого к ним нужно найти подход.
Если вы работаете полгода-год, а ваш доход не достиг и $100, вы делаете что-то не так. Будем разбираться, что именно, и как это поменять )
-
Доступно [XYZ School] Hyper Casual. Тариф Lite (Игорь Зверев)
На курсе ты создашь свою гипер-казуальную игру без боли, продвинутых технических навыков, множества ненужного софта и опыта работы в индустрии
Что такое Гиперкеж:
Гипер-казуалки — это простые игры, в которые удобно играть в метро, на остановке или на скучной работе. Можно сказать, что это Тетрис XXI века — но с разными механиками, сюжетами и стилями.
В них легко играть, но ещё круче то, что их несложно научиться делать. Этим мы и займёмся на курсе. Каждый студент создаст собственную игру и опубликует её в магазине приложений. Наш курс подходит абсолютно всем и не требует специальных знаний — сделать игру под силу буквально каждому
С чем ты уйдёшь после обучения:
По итогу курса у тебя будет собственная опубликованная игра. Ты сделаешь её полностью самостоятельно, — с нуля и до публикации в AppStore или Google Play. Cможешь потом кидать на неё ссылку друзьям, родителям или будущим работодателям.
Ни опыта в геймдеве, ни каких-то особых знаний от тебя не требуется. Всему будем учиться по ходу.
Чему ты научишься:
- Оценивать рынок
- выбирать механику
- Накладывать модель монетизации
- составлять креативы
- проверять гипотезы через рекламу
- программа курса
- планировать обновления
Программа курса:
1. Необычные популярные игры. Виды игр.
2. Как работает экономика геймдева
3. Играем в игры и становимся умнее
4. Как найти и проанализировать идею игры
5. Создаем первую сцену игры
6. Создаем основную механику игры
7. Выбираем второстепенные механики
8. Монетизация игр
9. Анимация в юнити
10. Физика в юнити
11. Спецэффекты в юнити
12. Создание второстепенной механики для игры
13. Игровой интерфейс
14. Фидбек на действия игрока
15. Тестирование игры
16. Мета игры
17. Полировка игры по результатам тестов
18. Создание монетизируемого контента
19. Интеграция рекламных SDK в игру
20. Аналитика
21. Публикация игры в магазине приложений
22. Реклама своей игры
23. Сбор статистики, анализ, планирование обновления по фактическим данным
После курса у тебя будут навыки, которые позволят устроиться в студию, — особенно в ту которая делает гиперказуальные игры. А можешь продолжить делать игры сам.
-
Доступно [XYZ School] Руки всему голова (Сергей Мингулин)
По итогу мастер-класса ты разберёшься как делать примерно такие руки.Модель кажется сложной, но, на самом деле, она состоит из простых элементов — инструментов, которые будут в твоём арсенале после прохождения мастер-класса, будет достаточно для создания подобных рук. Данный мастер-класс только про руки.
Факты о мастер-классе:
1. ХОРОШИЙ ХУДОЖНИК - Все знают, что плохой художник прячет руки в карманы, а стопы в траву. Расскажу что с руками делает хороший художник.
2. РИТМЫ РУК - Чтобы классно делать руки персонажей для игр не обязательно глубоко (или досконально) изучать академическую анатомию.
Но важно понимать ритмы форм, которые образуют мышцы. Эти ритмы достаточно универсальны.
3. СГИБАТЕЛИ И РАЗГИБАТЕЛИ - Мало красиво лепить руку. Если она будет сложена как колбаса, то в её красоте не будет никакого смысла.
Поговорим о функциях движения рук: сгибателях и разгибателях. Как правильно выстроить мышцы.
-
Доступно [ColorSchool] Практика цвета. Блок 1 (Светлана Кулакова)
Практический тренинг для дизайнеров и декораторов по интерьерной колористике.Первый уровень:
"Уверенный пользователь"
Курс проходит в онлайн-формате.Этот тренинг для вас, если вы...
12 живых лекций, проводятся - дважды в неделю.
Домашние задания к каждому заданию.
Дополнительные материалы
Это не просто знания - это новое мышление, новые навыки, новое качество ваших проектов.
Первая действительно практическая методика, позволяющая уже с первых занятий наладить свои отношения с цветом, а концу курса - вообще снять все вопросы
⛔️ Дизайнер, декоратор или стилист. Давно работаете, но чувствуете, что вам не хватает свободы и артистизма в обращении с цветом.
⛔️ Или - вы начинающий профессионал, и хотите с самого начала делать всё правильно, а не учиться на ошибках.
⛔️ Боитесь цвета - никогда не уверены в своём выборе. Страшно стрессуете, зависая перед красками в магазине (обоями, тканями, плиткой).
⛔️ Не умеете сочетать и подбирать цвета. Действуете наугад, перебором вариантов, делая множество проб, выкрасов, переделок и перекрасок. Делаете ошибки, теряете деньги и время .
⛔️ Не понимаете, как выстраивать процесс работы над цветовым решением проекта - с чего начать, как вести и как предложить заказчику.
⛔️ Как результат - нет уверенности при предложении палитры заказчику, нет аргументов и логичных доводов, не знаете, как объяснить, почему выбран тот или иной цвет. Что, снова перекрашивать?
⛔️ Неделями подбираете диван к обоям, теряя время, нервы и самооценку (спойлер - наши студенты тратят на это минут 5-10)
⛔️ Уже практически смирились с тем, что безнадёжны как колорист - в отличие от тех небожителей, работами которых любуетесь в журналах. Как они только это делают (спойлер - вы можете не хуже!)
⛔️ Приходится таскать чужие идеи с Пинтереста. А куда деваться? Самому придумать ведь невозможно! ( Спойлер - это просто и весело!)
⛔️ Постоянно недовольны своими проектами - вам кажется, им не хватает изюминки, смелости, выразительности. Могли быть и покруче, и подороже. И в журналы такой не возьмут((
⛔️ Вам хочется попасть в "высшую лигу" - но там у всех такие красивые по цвету интерьеры...
⛔️ И ещё очень многое(((
И ещё - признайтесь, что...
⛔️ Вы уже пытались научиться колористике - на курсах, в институте, по книгам...
⛔️ У вас в столе пылится цветовой круг, а на полке - "Искусство цвета" Иттена.
И это не помогло((((
Почему?
Потому, что до сих пор вам просто рассказывали о цвете - а мы даём практические профессиональные инструменты и алгоритмы по работе с ним в интерьере.
⚠️ Вас уверяли, что цвет - это сложно, а мы доказываем, что работать с ним просто и увлекательно.
Вы считали, что цвет это загадка - мы покажем вам в нём логику и структуру, сделаем трудное понятным. Мы предлагаем вам не просто курс - это интенсивный практический тренинг, перезагрузка ваших отношений с цветом.
УРОК 1- Вводное занятие
УРОК 2 - Базовые понятия теории цвета
УРОК 3 - Цветовой круг
УРОК 4 - Устройство цвета
УРОК 5 - Общие свойства контрастов
УРОК 6 - Тональный контраст
СЕМИНАР 1 - "живая" встреча с преподавателем в прямом эфире
УРОК 7 - Цветовые контрасты
УРОК 8 - Цветовые контрасты 2
УРОК 9 - Цветовые гармонии
УРОК 10 - Монохром, родственные схемы
УРОК 11 - Палитры
СЕМИНАР 2 - "живая" встреча с преподавателем в прямом эфире
ЗАЩИТА ИТОГОВОГО ЗАДАНИЯ. -
Доступно [XYZ School] Всё дело в складках (Юрий Порубий)
![[IMG]](proxy14p.php?image=https%3A%2F%2Fc28399.nl01.servers.im%2Fskladc%2Fimg%2F1134%2Fim-p1134449-0.jpg&hash=4603531c4d7e5ec3dffbaa874e367ab7&v=4)
Факты о мастер классе:
1) Развивает чувство композиции
Каждая складка это по факту объект.
Важно расположить их гармонично и сбалансированно,
чтобы это выглядело реалистично.
2) Даёт самостоятельность
Обычно тебе нужен 2D-шник, чтобы сделать одежду круто
Если научишься делать её сам, сэкономишь время,
деньги или нервы на 2D-шнике.
3) Понимание поведения материалов
У каждого материала есть свой паттерн поведения.
Грубая кожа полукругом заламывается,
тонкая кожа острыми уголками торчит. А шелк вообще как вода.
4) Развивает наблюдательность
Лепить складки из головы не получится.
Нужно научиться наблюдать за реальным миром.
Смотреть, как люди носят шарфы, и как заламываются сапоги.
5) Хинкали и шарпеи
Разобравшись с тем, как работают складки,
можно делать не только одежду, а вообще всё со складками.
Например, хинкали или шарпеев.
6) Профит. Можешь улучшишь свои старые работы
После Мастер-класса у тебя должно сложиться понимание,
как правильно строить складки, поэтому ты сможешь дать
фидбек своей ранней работе и улучшить её.
Программа
Часть 1. Теория
Какие складки бывают
1. X,Y,Z складки
2. Лучевые складки
3. Система складок
Как складки образуются
1. Опорные точки
2. Масса ткани
3. «Текучесть» материала
Накидываем тряпки на примитивы
1. Шар, куб, конус
Часть 2. практика
Работа со складками на фигуре
1. Бейзс меш всех элементов одежды
2. Поиск финальной системы складок
3. Работа с обовью, детализация, разбивка
4. Полишинг и сводка, авто развертка, текстуризация
-
Доступно [XYZ] Hand-Paint. Научись создавать стилизованное оружие. Тариф Просмотр (Тамара Бахлычева)
Начало курса 1 октября 2020 (продолжительность - 8 недель)![[IMG]](proxy14p.php?image=https%3A%2F%2Fc28399.nl01.servers.im%2Fskladc%2Fimg%2F1128%2Fim-p1128519-0.png&hash=9c9ecfa642e57ee0cccb518dd05acabf&v=4)
Научись создавать стилизованное оружие — придумывать концепт и на его основе реализовывать полноценные 3D-модели.
Hand-Paint — это первая техника по созданию текстур, которая появилась в связи с переходом игр из 2D в 3D-пространство. В ней, при помощи рисованных текстур, создается иллюзия объема с освещением, а также задается информация по цвету и типу материала.
Hand-paint — это почти всегда стилизация. А стилизованный арт всегда был и будет востребован. Если посмотреть на список популярных игр, то можно убедиться, что очень часто в них используется стилизованная графика.
Программа курса
1 часть:
В ней я расскажу о технике hand-paint и о том, как в ней работать, а также научу создавать собственные концепты. Теория обязательно будет, но её я постараюсь свести к минимуму, закрепляя ее домашними практическими заданиями, ведь для нас главное — практический результат.
2 часть:
Здесь мы создадим на основе твоего концепта трёхмерный ассет и пройдёмся по всем основным этапам 3D-моделирования. В итоге у тебя получится полноценная модель оружия, готовая для использования в игре.
3 часть:
Наша модель уже готова, но её нужно выигрышно подать — а это не так уж просто. В итоге у тебя получится красиво оформленная работа, которую можно использовать в презентации или в портфолио. На этих уроках ты научишься:
Тамара Бахлычева - старшая 3D художница по персонажам в Blizzard Entertainment. Работала над такими проектами, как Allods online, World of Warcraft, Heroes of the Storm и Overwatch.
-
Доступно [Кайно 3D] Blender Gamedev (Павел Голубев)
Описание![[IMG]](proxy14p.php?image=https%3A%2F%2Fi.ibb.co%2F9hHzdpy%2Fc-U4v3-TEPa-Rc.jpg&hash=8295ab12e940ef4c1e9a59076259a911&v=4)
- Создание лоу-, хайполи модели бурёнко-бота.
- Развертка и компоновка модели на 2D-плоскость.
- Запекание текстур.
- Работа c Substance Painter.
Страница 6 из 10