Запрет складчины
Страница 8 из 14
Статусы
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Гардеробная (anna.kuzminih)
-
Доступно [XYZ] Draft Punk 4.0. Разработка 3D модели для игр (Виктор Котов, Антон Агеев)
Научим полному циклу разработки 3d модели для игр
Draft Punk 4.0
Цель курса
Помочь тебе сделать первый шаг к профессии 3D-моделлера. За 6 месяцев ты научишься создавать модели для игр и разберешься с технической частью моделирования: всеми этими хайполи, лоуполи, разверткой и запечкой.
Главная ценность курса — 160+ часов практики. Но что еще важнее —постоянный фидбэк. Результат: 10+ драфтов и 2 полноценные модели, которые ты сделаешь по всем суровым правилам игровых студий.
Для кого курс?Скрытый текст. Открывается зарегистрированным пользователям.
Для начинающих 3D-художников
Разберешься с циклом создания модели от концепта до финальной подачи. Заведешь полезные знакомства и научишься моделить так, чтобы потом не переделывать.Для дизайнеров и 2D-художников
Повысишь доход, ведь за 3D платят больше. Усилишь свое портфолио. Откроешь новые возможности для творчества и профессионального роста.Для инди разработчиков
Научишься быстро делать простые, но выразительные модели — чтобы меньше отвлекаться от разработки и не тратить время на ассет сторах и маркетплейсах.
Ты научишься
- Создавать 3D-модели для игр по правильному алгоритму: сначала форма и выразительность, потом развертка, запечка и текстуры.
- Лучше понимать, как использовать для моделирования 3D-софт (Maya, Blender, Substance Painter, Marmoset Toolbag) и Photoshop.
- Вызывать «вау-эффект» у друзей, HR`ов и заказчиков с помощью красивой подачи; размещать модели на Sketchfab и Artstation.
Результаты курсаБлок 1. Введение в курс
О профессии. Путь развития 3D-художника и трудоустройство в сфере.
О курсе. Как устроена программа обучения
Руководство по домашкам. Как выполнять домашки и загружать их на Sketchfab.
Блок 2. Пайплайн — алгоритм создания модели
Что такое пайплайн ... и почему так важно его придерживаться.
Этапы пайплайна. Какие, сколько их и что обязательно знать о каждом.
Вариации пайплайна. Разные подходы к созданию 3D-моделей.
Блок 3. Драфт — набросок модели
В целом о драфте. Его особенности и процесс создания.
Работа с референсами. Что такое референсы, как их искать, анализировать, использовать.
Блокинг. Что такое примитивы и пропорции, как создавать силуэты.
Утончение и вторичные формы. Как покрасить драфт и сделать его выразительным.
Детализация. Важность детализации, и как повреждения делают модель интересней.
Блок 4. Технические этапы создания модели
Топология. Что такое топология и почему она важна. самые частые ошибки и как их избежать.
High-Poly. Зачем нужна детализированная высокополигональная модель — хайполи. Как создать и что с ней делать дальше.
Low-Poly. Зачем нужна облегченная низкополигональная модель — лоуполи. Как создать и что с ней делать дальше.
UV-maping. Что такое UV развертка, как её сделать и оптимизировать.
Baking. Что такое запечка и как правильно запекать в Marmoset Toolbag.
Блок 5. Текстуры
Вводная лекция. Изучаем информацию о разделе и рассматриваем файлы, нужные для выполнения заданий блока
Теория PBR. Разберемся, что такое PBR, как делать реалистичные текстуры и модели "металлов" и "не-металлов".
Workflow Basics. Учимся работать с Substance Painter, переносить текстуры на 3D-модели, знакомимся с картами для запечки.
Блок 6. Подача
Marmoset-рендер. Научимся подчеркивать достоинства и скрывать недостатки модели с помощью света, тени и композиции.
Artstation. Разбираемся, как подготовить и оформить работу, чтобы привлечь внимание других моделлеров, HR`ов и заказчиков.
Ты поймешь, как устроен пайплайн разработки 3D-моделей в игровых студиях. Научишься создавать выразительные драфты. Разберешься с топологией, хайполи, лоуполи, разверткой и запечкой. Полученных знаний тебе хватит, чтобы работать на фрилансе или джуном в студии.
Объем: 122Гб.
-
Доступно [XYZ] Нарративный дизайн (Константин Файзуллин)
Научись работать на стыке геймдизайна и драматургии и попробуй создать мир, в котором игрок захочет оказаться снова.![[IMG]](proxy14p.php?image=https%3A%2F%2Fc28399.nl01.servers.im%2Fskladc%2Fimg%2F1391%2Fim-p1391176-0.png&hash=d8d463dc3f2da04e15740daf1f648feb&v=4)
КТО ТАКОЙ НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙНЕР
Это уникальный и редкий специалист. Он может обосновать геймплейные системы с механиками и связать все события в игре единым сюжетом. Плюс он мыслит системно, анализирует поставленные задачи и понимает, в какие сроки он может их выполнить. А ещё нарративный дизайнер в курсе новостей индустрии — это помогает ему находить нестандартные решения.
ЦЕЛЬ КУРСА ЗА 3 МЕСЯЦА НАУЧИТЬ ТЕБЯ ПРАВИЛЬНО И СИСТЕМНО ПОДХОДИТЬ К ПОВЕСТВОВАНИЮ В ИГРАХ — АНАЛИЗИРОВАТЬ
СУЩЕСТВУЮЩИЕ МЕХАНИКИ, ПОНИМАТЬ КАКИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ ОНИ НАКЛАДЫВАЮТ НА НАРРАТИВ И КАК РАСКРЫТЬ ИХ ПОТЕНЦИАЛ.
Скрытый текст. Открывается зарегистрированным пользователям.
НА КУРСЕ ТЫ НАУЧИШЬСЯ
- Соединять геймплей и историю так, чтобы они друг друга дополняли
- Питчить свои идеи и работать в команде
- Прорабатывать мир игры, придумывать персонажей, их мотивацию и конфликты
- Проектировать квестовую и диалоговую системы
- Писать диалоги, строить повествование через окружение и понимать особенности игровой драматургии
- Структурно мыслить и продавать свои идеи разработчикам
- Сценарным структурам и схемам
Ведущий - Константин ФайзуллинБлок 1 - Основные задачи нарративного дизайнера
Блок 2 - Основы игровой драматургии
Блок 3 - Игровые механики и ограничения, которые они накладывают
Блок 4 - Мир игры глазами героя и игрока
Блок 5 - Персонажи и их место в игре
Блок 6 - Вертикальный срез сюжета
Блок 7 - Квестовая и диалоговая системы
Блок 8 - Работа в команде
15 Стримов
Нарративный дизайнер, несколько лет работал как нарративщик в Mono Studio над проектом Insomnia: The Ark, и в Mundfish над Atomic Heart. Писал синопсисы и диалоги, создавал лор, персонажей, квесты и описание объектов.
-
Доступно [Skillbox] Clo 3D для fashion-дизайнеров (Марина Груздова)
Вы научитесь создавать виртуальную одежду, обувь и аксессуары. Освоите востребованное направление в Fashion, сможете визуализировать свои модные коллекции, сотрудничать с брендами и блогерами.
Clo 3D — программа для визуализации одежды, обуви и аксессуаров. С её помощью можно создавать виртуальные модели, анимировать их и примерять на 3D-аватар человека.
Дизайнеры и бренды создают в Clo 3D прототипы новых коллекций, а fashion-инфлюенсеры покупают цифровую одежду для эксклюзивных луков в Instagram. Поэтому спрос на дизайнеров с навыком 3D-визуализации постоянно растёт.
Кому подойдёт этот курс
- Начинающим fashion-дизайнерам
Научитесь создавать digital-модели по собственным лекалам и по ТЗ клиента. Сможете устроиться в крупный fashion-бренд или брать заказы на фрилансе. - Fashion-дизайнерам
Визуализируете свои модели в 3D. Научитесь корректировать посадку и фасон на виртуальной модели. Сможете выпускать новые коллекции без затрат на семплы. - Тем, кто хочет создавать digital-одежду
Освоите инновационное направление в Fashion. Сможете зарабатывать на 3D-моделировании одежды и продавать виртуальные вещи на маркетплейсах.
- Создавать 3D-одежду
Разработаете больше 10 видов digital-изделий: от верхней одежды до аксессуаров. Сможете визуализировать свои идеи или работать с ТЗ заказчика. - Корректировать посадку вещей
Узнаете, как быстро посадить изделие по фигуре. Сможете до пошива проверить, удобна ли вещь в носке и привлекательно ли она выглядит. - Детализировать образы
Научитесь визуализировать фурнитуру, текстуру ткани и складки. Сможете создавать сложные многослойные луки. - Делать реалистичные рендеры
Узнаете, как настраивать свет и фон в программе. Научитесь создавать эффектные композиции и делать иллюстрации для портфолио. - «Одевать» реальных людей
Научитесь переносить одежду, обувь и аксессуары на реальные фотографии. Сможете создавать digital-луки для Instagram. - Работать с заказчиками
Научитесь понимать потребности клиентов и корректно с ними общаться. Сможете эффектно представлять проекты.
![[IMG]](proxy14p.php?image=https%3A%2F%2Fi.postimg.cc%2FTPgZLW3L%2F111.png&hash=528e531be076230a3d52ae6000b8ab03&v=4)
- Начинающим fashion-дизайнерам
-
Доступно [GeekBrains] Факультет графического дизайна 2020-2021 (Григорий Уваров, Алексей Фанкин)
![[IMG]](proxy14p.php?image=https%3A%2F%2Fc28399.nl01.servers.im%2Fskladc%2Fimg%2F1377%2Fim-p1377107-0.jpg&hash=2129d2c2db888a11308854274b56bf8d&v=4)
Продолжительность программы - 12 мес.
Чему научитесь:
- Владеть растровыми и векторными графическими редакторами
- Создавать логотип
- Верстать макет
- Продумывать концепции
- Отрисовывать иллюстрации
- Понимать принципы композиции
- Работать с цветовыми палитрами (CMYK, RAL, RGB, PANTONE) и типографикой
- Оформлять упаковки, мерч и сувенирную продукцию
- Навыку подбора и составления шрифтовой пары
- Анализировать аудиторию
- Работать с фотостоками
- Выводить бренд на рынок
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Детская (anna.kuzminih)
70ШТ. ОБЛЕГЧЁННЫХ МОДЕЛЕЙ ДЛЯ ARCHICAD
Модели редактируется по габаритным размерам(высота, ширина, глубина) В моделях редактируется материал.
Поможет создать вам красивые планировочные решения, а так же автоматически получаете красивую объемную планировку, эскизные варианты в цвете, и красивые развертки стен.
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Кухня-столовая (anna.kuzminih)
Первый блок это 76 шт. облегчённых 3д моделей для ArchiCAD. Модели предназначены для создания красивых планировочных решений. Автоматически получаете красивую объемную 3d планировку, и красивые развертки.
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Ванная комната (anna.kuzminih)
Блок облегчённых моделей для ArchiCAD "Ванна комната".
У моделей можно редактировать общие габаритные размеры(высоту, ширину, глубину). Можно редактировать цвет.
Данный модели, помогут создать вам красивое планировочное решение, а так же автоматически у вас будет красивая объемная планировка и красивые развертки стен.
Блок "Ванная комната" разделён на 2 части.
Стоимость одного блока 2000₽, при покупке сразу двух частей блока "Ванная комната" стоимость двух блоков будет 3000₽
-
Закрыто [Школа видео] Современные рисованные видео в After Effects (Алексей Радонец)
Это курс по созданию анимации прорисовки картинок и текстов в Adobe After Effects. То есть когда картинка появляется как будто ее очень быстро рисуют прямо перед вами.
Помимо самой прорисовки вы также научитесь анимировать элементы, чтобы видео смотрелось еще эффектнее.
Курс состоит из 4 мощных уроков, в каждом из которых от 2 до 5 подуроков.
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Освещение (anna.kuzminih)
Блок "Освещение" включает в себя 287 шт.
Облегченные моделей для ArhcCAD. Модели изменяют общие габаритные размеры (высота, ширина, глубина) Так же меняют цвет. Подходят для красивых планировочных решений, автоматически создают красивую объемную планировку, а так же эскизные проект в цвете.
-
Доступно [AMS³] 3ds Max + Corona. Для дизайнеров интерьера и визуализаторов (Алексей Меркулов, Иван Юриков)
- Научитесь создавать крутые проекты интерьеров с нуля за 8 недель
- Получите 100+ Гб моделей, текстур, HDRI, скриптов уровня pro
- Создадите крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики
- Станете современным специалистом
Процесс обучения полностью повторяет работу в дизайн-студии, вы получаете реальный проектный опыт.
Через 5 недель обучения и выполнения дипломной работы вы сможете работать по специальности, даже если сейчас вообще не умеете работать в 3ds Max.
![[IMG]](proxy14p.php?image=https%3A%2F%2Fc28399.nl01.servers.im%2Fskladc%2Fimg%2F1357%2Fim-p1357029-1.png&hash=2d4c27023eb81fc1bdbc6266d394a30a&v=4)
Вы будете учиться на реальном объекте:
Объект:
2 квартиры, объединенные в одну (площадь 143 м2). Задействованы десятки отделочных материалов, 5 схем освещения, ракурсы всех типов.
Затраты визуализатора
8 000 ₽ на модели
Срок выполнения визуализации
5 дней (с учетом правок дизайнера) + 4 дня просчет финальных версий
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Гостиная (anna.kuzminih)
Облегченные моделей для ArhcCAD. Модели изменяют общие габаритные размеры (высота, ширина, глубина) Так же меняют цвет. Подходят для красивых планировочных решений, автоматически создают красивую объемную планировку, а так же эскизные проект в цвете.
-
Доступно Облегченные Зd модели для ArchiCAD. Блок Спальня (anna.kuzminih)
Облегченные Зd модели для Архикада.
Блок моделей "СПАЛЬНЯ" 56 шт.
Модели изменяют общие габаритные размеры (высота, ширина, глубина). Позволят дизайнеру создать красивое планировочное решение. Автоматом получать красивую объемную планировку и красивые развертки стен. Это экономит уйму вашего времени! Так же у моделей можно менять цвета, что позволит сделать быстро эскизный проект для общего представления.
-
Закрыто [XYZ School] Movie Man (Артем Гансиор)
О ХУДОЖНИКАХ ПО ПЕРСОНАЖАМ
При взгляде на персонажа, созданного талантливым художником, у зрителя немедленно возникает с ним эмоциональная связь — он сразу понимает, что это за герой, включает воображение и домысливает его характер и предысторию.
НА КУРСЕ ТЫ НАУЧИШЬСЯ
- Создавать детализированных антропоморфных персонажей
- Разбираться в анатомии, создавать тело, голову и конечности
- Детализировать лицо и конечности создавать волосы
- Создавать одежду, оружие и пропсы
- Текстурировать кожу и одежду
- Выигрышно подавать работу в портфолио
-
Доступно [XYZ School] Пиксель Арт (Екатерина Руденок)
Пиксель-арт — это техника цифрового рисунка, при которой изображение редактируется на уровне отдельных пикселей.Почему пиксель-арт так популярен у инди-разработчиков? Научиться рисовать пиксель-арт можно быстро, и для этого не нужно быть «традиционным» художником.
Создавать ассеты и анимации в этой технике можно быстрее и дешевле. Такая графика менее требовательна к памяти устройства. У этой техники множество фанатов. Связано это как с ностальгией по ретро-играм, так и с особой атмосферой, которую может создать только пиксель арт.
Цель курса:
Научить тебя рисовать в технике пиксель-арт всё, что необходимо для создания настоящей пиксельной инди-игры: персонажей и их анимации, локации и интерфейс.
Ты изучишь:
- Анимацию - Основные виды анимации для мобов, героя и оружия, включая «живую» анимацию по Диснею.
- Создание пользовательского интерфейса в пиксель-арте- здоровье, энергия, дополнительные предметы и эффекты.
- UI - Какой бывает структура уровней и какие для них нужны декорации.
- Уровни - Как создавать объекты взаимодействия — рычаги, сундуки и так далее.
- Объекты - Правила пиксель арта и запретные вещи, pixel perfect, разрешения экрана для современных пиксельных игр, сглаживание, дизеринг, кластерность.
- Правила - Как создать аутентичное игровое меню — поиск идеи, набросок, композиция.
- Меню - Проработка персонажей на основе базовых механик — ближний бой, стрельба, летающие мобы и так далее.
- Персонажей - Проработка персонажей на основе базовых механик — ближний бой, стрельба, летающие мобы и так далее.
- Для новичков, которые не умеют рисовать и мечтают создавать собственные инди-игры.
- Для тех, кто хочет прокачать свой скилл в пиксель арте и выполнять конкретные задачи в игровых студиях.
- Для художников, которые хотят освоить новый стиль и приемы.
Лекция 1. Основы пиксель-арта
На этом занятии мы выберем программу для рисования, поговорим о рисовании от пятна, а также изучим правила, которые отличают пиксель-арт от обычного рисования.
Ты узнаешь: об основных нюансах и инструментах, необходимых для рисования пиксель-арта.
Домашка: выбрать программу и нарисовать несколько пиксельных объектов и силуэтов с учётом правил, описанных в уроке
Время: 1 час на лекцию, 2 часа на домашку.
Лекция 2. Цвет
Мы познакомимся с базовой теорией цвета и разберёмся, как работать с ними в рамках ограниченной палитры и пикселей. Ты узнаешь: какие цветовые схемы бывают, и каков подход к работе с каждой из них, а также как строятся палитры для пиксель арта.
Домашка: раскрасить несколько набросков.
Время: полтора часа на лекцию, 3 часа на домашку.
Лекция 3. Продолжаем изучать технику пиксель-арта.
Рисуем арты с использованием пиксельных техник: аутлайна, дизеринга, сглаживания и других приемов. Ты узнаешь: насколько разнообразным может быть подход к рисованию пиксельных артов и как сделать арт читаемым, несмотря на небольшое количество пикселей.
Время: полтора часа на лекцию, 4 часа на домашку.
Лекция 4. Тайлы и их внутренности в играх
На этом занятии мы займёмся рисованием разных видов тайлов и текстур в пикселях, разберемся в их внешней и внутренней структуре. Ты узнаешь: как разнообразить структуру уровня и как рисовать различные текстуры в пикселях.
Домашка: сделать 3-4 наброска тайловых структур с учетом логики, изученной на уроке.
Время: полтора часа на лекцию, 3 часа на домашку
Лекция 5. Слои тайлов и воздушная перспектива. Игровые перспективы и превдоперспектива
Создаём слои паралакса с учётом цветовой схемы и раскрываем приёмы, позволяющие экономить время на обработке задних фонов. Разбираемся, как рисовать разные объекты с учётом перспективы. Ты узнаешь: об основных схемах построения паралаксов в открытых и закрытых структурах; о том, как создавать ощущение объёма в пиксельных платформерах, не имея возможностей 3D.
Домашка: сделать 3-4 наброска паралаксов в несколько слоёв.
Время: 1 час на лекцию, 3 часа на домашку.
Лекция 6. Фокусные точки, ритм объектов и сами объекты.
Создаём уровни и добавляем особые объекты окружения таким образом, чтобы у уровня был свой «ритм» и настроение. Строим структуры, подталкивающие игрока каким-либо действиям Ты узнаешь: как разнообразить игровую структуру и использовать игровую среду, чтобы подталкивать игрока к определенным действиям.
Домашка: продумать несколько игровых ситуаций, в которых пропсы будут вести игрока к особой цели.
Время: 1 час на лекции, 1-2 часа на домашку.
Лекция 7. Анимация простейших объектов с гиперболизацией.
Изучаем и применяем на практике приёмы, которые используют профессиональные аниматоры. Ты узнаешь: о приёмах, которые делают анимацию даже простых объектов более живой, о гиперболизации поведения объекта.
Домашка: анимировать предложенные простые объекты.
Время: 1 час на лекции, 2-3 часа на домашку.
Лекция 8. Разработка мобов с учётом их базовых механик.
Развиваем видение мобов в силуэтах и учимся работать с ключевыми кадрами анимации. Ты узнаешь: как создать первые силуэты мобов и сформировать ключевые кадры айдл-анимаций и анимаций перемещения, с которыми в дальнейшем будешь работать.
Домашка: нарисовать несколько силуэтов мобов с ключевыми кадрами анимаций (айдл/ходьба).
Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.
Лекция 9. Покрас мобов.
Ты узнаешь: как превращать силуэты в полноценные спрайты.
Домашка: прорисовать по одному кадру айдл-спрайта.
Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.
Лекция 10. Анимации боя и прочих интеракций.
Изучаем анимации атаки и другие взаимодействия мобов с персонажем. Формируем ключевые кадры с учетом этих механик. Ты узнаешь: как механики работают на длительность анимаций и как строить ключевые кадры с учетом этой информации.
Домашка: нарисовать паки ключевых кадров для 1-3 мобов, сформированных ранее
Время: 1 час на лекции, 1-3 часа на домашку.
Лекция 11. Превращаем ключевые кадры в анимацию.
Учимся добавлять промежуточные кадры, использовать перекладку и сабпиксели.
Ты узнаешь: как использовать перекладку в пиксель арте, что такое сабпиксели и как они позволяют экономить время
Домашка: доработать ключевые кадры, созданные на прошлом уроке, в полноценную анимацию.
Время: 1.5 часа на лекции, 3-5 часов на домашку.
Лекция 12. Маленькие трюки, которые улучшают любые анимации.
Добавляем эффекты, которые дают ощущение «живости» происходящему на экране. Ты узнаешь: как с помощью маленьких трюков оживить даже самую простую анимацию и дать игроку ощущение комплексности происходящего
Домашка: добавить к анимациям эффекты взаимодействия в нескольких вариациях.
Время: 40 минут на лекцию, 1 час на домашку.
Лекция 13. Даем жизнь статическим объектам!
Оживляем громоздкую статику с помощью простых, но эффектных анимаций мелких элементов уровня. «Учим» уровень реагировать на взаимодействие с игроком. Ты узнаешь: как создать эффект "живого" уровня за счет анимирования мелких деталей; как создать ощущение того, что игрок находится не просто в бетонной коробке, а в живой среде.
Домашка: нарисовать несколько элементов и тайлов, с которыми на игровом уровне будет производиться поверхностное взаимодействие.
Время: 40 минут на лекцию, 2 часа на домашку.
Лекция 14. Интерфейс внутри уровня.
Разрабатываем GUI основного игрового окна, инвентаря и диалоговых окон. Ты узнаешь, как на выбор GUI влияет игровой процесс и казуальность механик, что именно подойдет твоему проекту и как вообще оформлять интерфейсы.
Домашка: сделать 2-3 наброска GUI и проработать как минимум один из вариантов в подробностях.
Время: 1-2 часа на лекции, 2-3 часа на домашку.
Лекция 15. Внутренности инвентаря: иконки для UI, скиллов и прочих систем.
Разбираем рисование иконок скиллов и предметов в разных разрешениях, а также проходимся по необычным примерам, в которых иконки используются как часть игрового уровня. Ты узнаешь: о цветовом настроении иконок, о композиции и «направляющих», которые позволяют передать действие, которое активирует иконка. О "статичных" иконках предметов и выборе цветов для них.
Домашка: придумать несколько действий, которые будут отражены в иконках, и на каждое действие сделать несколько набросков, по-разному отражающих эффект. Нарисовать несколько предметов для инвентаря с аутлайном и без.
Время: 1 час на лекцию, 2-3 часа на домашку.
Лекция 16. Оформление главного меню
Придумываем аутентичное игровое меню, разрабатываем наброски с учётом фокуса внимания игрока и композиции, придумываем фишку Ты узнаешь: как сделать меню, которое не будет перегружать глаз, как оформлять взаимодействие с меню так, чтобы оно ощущалось живым и интересным.
Домашка: нарисовать два-три варианта набросков меню с учетом графической нагрузки на экран.
Время: 1 час на лекцию, 1-3 часа на домашку.
Страница 8 из 14